La salud es un juego… afortunadamente

El II Congreso Nacional de Juegos de Salud, celebrado los pasados 16 y 17 de junio en Madrid, dio muestras claras de que la gamificación aplicada al ámbito sanitario está en plena forma. Ya he hablado aquí de la potencia de la gamificación como técnica, precisamente en un ámbito relacionado con la salud: el abandono del tabaquismo. ¿Por qué se llevan tan bien lo lúdico y algo tan serio como el mundo de la salud?

En primer lugar, por su enorme potencial didáctico. Los médicos y enfermeros pueden prepararse para sus exámenes con herramientas gamificadas como MirApp, prepararse para los imprevistos que suceden en situaciones de emergencia con el VETM o entrenar sus habilidades con los serious games de Virtualware. Este potencial, por supuesto, afecta también a la capacidad de enseñanza hacia los pacientes: de hecho, precisamente uno de los dos juegos de salud premiados este 2015 es uno dirigido a desarrollar la 01inteligencia emocional de los niños, Gomins, desarrollado por la Universidad Autónoma de Madrid y el Centro de Psicología Álava Reyes.

Pero, por otra parte, la tecnología está ofreciendo también nuevas posibilidades de gestión de la salud por parte del paciente: los smartphones, primero, y ahora los wearables, parece que han venido para quedarse, y permiten un seguimiento continuo de hábitos y acciones que “empodera” al paciente; un término sobre el que algunos de los profesionales siguen teniendo dudas, pero, que, en fin, ilustra la forma en que cada vez somos más conscientes de las variables y decisiones que afectan a la salud para mejorar así tanto la prevención de enfermedades como el control de estas. En esta línea trabaja el segundo premio de este año, Esporti Revolution, que ofrece a los profesionales una interfaz gamificada para recomendar a los niños y adolescentes distintos hábitos saludables, o el proyecto de Genzyme EM One Hand para conseguir la tele-rehabilitación de pacientes con esclerosis múltiple (también con Virtualware), integrando así la gestión de la salud en la cotidianeidad del paciente y haciéndolo más independiente del profesional sanitario y su supervisión personal.

Gracias a estas nuevas herramientas, se consigue mejorar la adherencia de los tratamientos, sobre todo en enfermos crónicos o en colectivos que presentan dificultades adicionales: niños (en los que se centran juegos como Mission T1D, sobre la diabetes, o Hair Protect, contra los piojos, de Sanofi), ancianos, personas con enfermedades mentales o trastornos crónicos; en este último caso, encontramos la aplicación Diálisis 24 horas (Premio HInnovar en 2014 a la Innovación en Gestión Hospitalaria), o Xemio, que acompaña a los pacientes durante la quimioterapia. En definitiva, diferentes formas de conseguir que aumente la información que el paciente dispone de la enfermedad, y, de ese modo, su tranquilidad, su control sobre esta, y su bienestar.

Me despido con el excelente Storify recopilado por el equipo de MirMeApp que resume a la perfección cómo se vivió el encuentro en Twitter y el streaming de todo el congreso a cargo de Agora News (si lo veis hasta el final, tiene incluso un jedi… Ahí lo dejo). ¡Y deseando ver las novedades de la III edición!

 

 

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vegapchirinos@gmail.com'
Socia fundadora de @MasBienSi. Profesora en @CMFuned y @EAE_. Marketing, psicología, sociología..., es decir, gamificación. Word-a-holic: déjame jugar con palabras y hazme feliz. Enséñame algo y te querré siempre.

2 Respuestas

  1. jlmartin@quizit.es' Jose Luis dice:

    Es un placer que te haya gustado el storify.

    Ahora estamos en plena gamificación de la APP. Esperamos que en unas semanas os podamos enseñar la nueva APP en http://landing.mirmeapp.com/

    ¡Un abrazo!

    • vegapchirinos@gmail.com' Vega Pérez-Chirinos Churruca dice:

      Genial, José Luis, estaré pendiente. Muchas gracias por tu comentario, y, por supuesto, por el excelente resumen de la jornada.

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